TELECENTRO LUPICINIO RODRIGUES
Projeto: Aventurando-se com tecnologias.
Justificativa: A importância da informática na Educação.
Desde pequenos temos contato com a tecnologia. Tudo que nos rodeia é pura tecnologia. Sendo assim torna-se imprescindível abrirmos nossos horizontes para as formas mais eficazes de aprender a lidar com todas as inovações que estão surgindo no mercado.
O computador é uma tecnologia de extrema importância para todos nós e desde pequenas as crianças são atraídas e fascinadas por ele. Nós educadores, devemos então tornar este aprendizado prazeroso valendo-se de diversos recursos para que a criança seja instigada a pensar e agir, utilizando-se da máquina como um acessório de grande valia para o desenvolvimento de sua aprendizagem.
"Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência e a tecnologia". (Parecer CEB022/98, MEC)
Segundo FRÓES : "A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia.... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam..."
Objetivos:
"Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem. " Jonassen, 1996.
- Estimular vínculos, boa relação entre os educandos, respeito ao espaço de cada um;
- Propiciar momentos de interação entre os grupos, auxílio mutuo.
Atividade Inicial: Caixa Surpresa - Cada um irá encontrar uma atividade. (Relação entre ícones do computador, com o desenho ).
Atividades:
1) Jogos:
- Tangran;
- Memória;
- Pintura.
2) Editor de texto:
- Escrita - Nome - Alfabeto;
- Reconhecimento das letras no teclado;
- Digitação de dados;
- Reconhecimento de numeros e funções de teclas;
- Inserção de imagens.
Jogos lúdicos com o teclado: Montaremos um teclado com caixas com as funções que gostariamos que tivesse o teclado.
Ao longo deste processo de aprendizagem, serão inseridas mais atividades de acordo com o andamento de cada grupo.
Atividade final: Festa de Encerramento - Temática
Desenvolvido e aplicado por Ana Cláudia Frantz.
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